2009年11月09日

HG スサノオ (1/144)

ようやっと記事にできます…寝かせすぎた(汗)

今回はかなり自信作ですよ!(と自らハードルを上げるw)

発売当初、そのあまりの出来の微妙さに「00シリーズ最大の駄作」とウワサの高い

HG スサノオ

です。

スサノオはテレビアニメ放送当時こそ「かっこえー!プラモ出たら絶対買おう」なんて思っていたものの、いざ発売日を迎えた頃にはプラモデルからちょっと離れていた時期で、結局買わず仕舞い。

幸いにも地雷を踏まずに済んだのですw

しかし…プラモ熱が再燃した今(正確には10月28日までw)、あえて踏もうじゃないか!地雷ってやつをよ〜!!

というわけで買ってきたわけです。

リボーンズガンダムを買ったときのキャンペーンで引いたくじがスカで、ザンネン賞に貰った10%引きの割引券があったことも購入動機の一つだったりしますがw


さて、買って帰ってきて早速仮組みしたのですが…


うわぁ…これは確かにヒドい…


こりゃ大手術が必要だな…


手始めにネットで様々な個人モデラーさんの作例を漁り、改造の手助けになりそうな情報を収集。

なんせヒドい出来ですから、その分改造を施術した作例の多いこと多いことw

加えて、電撃ホビージャパン10月号にすばらしい作例が載っていたという情報も得たので、その翌日早速バックナンバーの古本が豊富に揃っている「まんだらけ」に向かいましたがそこには無し…

ガンダムズに行ったら新品で普通に売ってたのでw、どうしても欲しかった私は定価で買って帰りましたとさ^^;


【頭部】
・クワガタのような特徴的なツノはエッジがダルダルなので鋭利に。
・サングラス(白いけどw)は縁を削って鋭角に&厚ぼったいので薄めに。
・兜左右の裾?はリューターで内部を削ってやはり薄く。また正面から見て角度をつけて頭が平たく見えるように。

【胴部】
・胸の左右の白いパーツは下側を削って面積を小さく。またそれに合わせて胸パーツ自体をそれにフィットするよう削り込み(普通に削ると穴が空くのでパテで裏打ちして)。
・胸部中央のトライパニッシャー発射口にHアイズをはめ込み。
・腰バインダーは上半身に接続する形になっていますが、はめ込む凸を削り落とし、同じ大きさのプラ板を下半身側に貼り付け、そこにバインダーをはめるようにして、上半身だけ独立で可動できるように。
・バインダーアームは左右を入れ替え、且つコトブキヤのHジョイントを使って角度を付けられるように。
・股関節軸を削り落とし、3ミリほど下げた位置に3ミリ穴を開口して、3ミリ径の丸プラ棒を通しました。
・股間パーツは上方に3ミリほどズラして上半身が短く見えるように。
・腰バインダー左右の突起は市販のスパイクパーツに置き換え。
・GNクローとなるバインダーの先端の白パーツは接着してギミックをオミット。

【腕部】
・肩バインダーの白いパーツについて、縁を薄く&厚さも薄く。且つ肩パーツとの接続を3ミリ径のボールジョイントに変更。
・肩アーマー左右の突起は市販のスパイクパーツに置き換え。
・トライパニッシャー発射口にHアイズをはめ込み。
・上腕のポリパーツをはめる軸を削り落とし、2ミリほど短くして、3ミリ丸プラ棒を差し込みました。
・ヒジ左右の突起は市販のスパイクパーツに置き換え。

【脚部】
・股間パーツを「HG 00ガンダム」のものに変更。
・フトモモ上面に1.2ミリ厚のプラ板を貼って延長。
・膝関節とスネを接続する面に1.2ミリ厚のプラ板を貼って延長。
・足首はスリッパ側のポリキャップと接続する丸い軸を一旦切り離し、5ミリ厚の角プラ棒を接着して加工し延長。
・スリッパは幅が広すぎるので左右を3ミリずつくらい削って細く。

【背部】
・ユニオンマークを思わせる背負いものは、そのままだとバインダーに干渉するので、軸を一旦切り落としてやや上向きに3ミリ径の丸プラ棒を通し、斜めに付けるように。
・突起は市販のスパイクパーツに置き換え。
・首元から伸びたケーブルは0.3ミリ厚のプラ板で新造。

【武器】
実体剣は短すぎると感じたのでどちらも3センチほどプラ板で延長。

【その他】
・全体的に合わせ目消し、肉抜き穴埋め。


ふぅ…疲れた。

抜けてる箇所はあるかもしれませんが、おおむねこんな感じです。

作業中はあちこちにプラ板のカスやエポパテの塊が転がり、それはそれはとんでもない状態でした…

急に来客があったらヤバかったな…w


さて塗装ですが、今回は色が少なめで且つマスキング箇所も少なかったので結構ラクでした。

塗装レシピは以下の通り
(GC:ガンダムカラー/MC:ミスターカラー/GA:ガイアカラー)

黒:MCウィノーブラック
濃グレー:MCファントムグレー50%+MCジャーマングレー50%
白:GCホワイト1
オレンジ:GA黄橙色
青紫(ケーブル):GAクールホワイト+GCブルー1+GAパープル(混合比不明)
剣の金属色:MCメタルカラーのアイアン(磨くとキラリと光ります)
クリアパーツ:MCクリアオレンジ

・墨入れ
白部・黄色部


更に今回は塗装がラクだったことで余力があったので、久しぶりにコーションデカールを貼ってみました。

仕上げはこれまた久しぶりにつや消しで。


ふぃぃ〜!完成!!


※以下の画像は全てクリックで大きな画像になります※

IMG_4282.JPG

↑素立ち前後。
苦労しただけあってとてもお気に入りなスタイルにできました!
各部(特に脚)の延長で、1/144では無くなってしまったw

susanowo_hikaku2.jpg

↑キット・設定画・作例の比較
キットがいかにヒドいかがこれを見てもらえればわかると思います。
設定画は腰バインダーが「二次元のウソ」で再現はムリw
※作例は写真を左右反転してます。

IMG_4291.jpg

↑スサノオと言えばこの実体剣。
延長したのでサマになってるでしょ?w

IMG_4294.jpg

↑ちょっと角度を変えて。

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↑剣を交差させてシャキーン。
メタルカラーの効果はなかなかのもの。キラ〜ンと光ってるでしょ?

IMG_4307.jpg

↑やや開脚して。
武器が剣だけだからポージングの幅が…w

IMG_4311.jpg

今回のベストショト!
我ながらウットリ…

IMG_4316.jpg

↑某所で見つけた3DCG画像のポーズを真似して。

IMG_4323.jpg

↑上半身アップ。
相変わらずアラが…

IMG_4321.jpg

↑上半身背面アップ。
背中のコンデンサも武器になりそうなほど尖ってるw

IMG_4330.jpg

↑スタンド利用しての飛行シーン

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↑舞空術!(ちがうw)

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↑最近毎回撮影しているポージングw

IMG_4347.jpg

↑重火器が無いから決めポーズ難しい…

IMG_4359.jpg

↑コメント思いつかないw

IMG_4349.jpg

↑正面からシャキーン!

IMG_4352.jpg

↑トライパニッシャー発射!
グラハムは接近戦こそ戦いだと思っていたのであまり使いたくなかったそうな。
本来ここでは腰バインダーを左右に開くんですが、忘れてたw

IMG_4356.jpg

↑ツノのビームチャクラムも発動させ、フルバースト?
この武器正直ビミョー…


というわけで「スサノオ」でしたぁ…

今回の改造は本当に骨が折れましたが、その分満足のいくものが出来たなと自負しております。

もう二度とできないだろうな…というかムリw

いや…

実は12月に「スサノオ」の前身機である「マスラオ」が出るんですよ。
「マスラオ」も「スサノオ」と同じくらい好きなMSなんですよね。

でも…「スサノオ」の金型流用だろうからやっぱり微妙なんだろうなぁ…

また同じ改造をする気力が沸くのか…発売日になったら考えます。


さて、次回作なんですが…

現在2本のゲームが楽しくて楽しくて…何も作ってませんw

落ち着いたらまた何か手を付けたいですね。

それこそ「マスラオ」?^^;
posted by ラムネ at 22:11| 大阪 曇り| Comment(2) | TrackBack(0) | プラモデル | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

ベヨネッタ その3

いやぁ〜ほんと久しぶりですね〜

え?何がって?

Xbox360のソフトをこんなにもがっつり遊んだのは、ですw

そう、絶賛ハマり中の「ベヨネッタ」ですね〜!


さて現在の進捗状況は…

実績が残り一つとなりましたぁ!!

この一つも時間はかかるでしょうが、ほぼ作業に近いものですので、実質コンプは約束されたようなものです。

いや、まともにやればとてつもなく困難なものなんですけどもね。

とあるアイテムを使えばとてつもない強さを発揮するので、それを使えば一気に作業化しちゃうんですw

実は…

難易度「ハード」もこのアイテムを使って作業プレイでクリアしちゃいました^^;

攻略サイトを見て「カラス」集めを兼ねて。


さてさて、このゲームには実績に絡まない更なるやりこみ要素が実に豊富に存在します。

それらはある程度の腕なら比較的ラクなものから、「こんなのムリだろ…」と思わず絶句するものまでバラエティーに富んだものです。

さすがにマイナーなうちのブログでもw全て表立って書いてしまうのは忍びないので、以後読んでもよい方は最下段の「続きを読む」でご確認ください。


ところで、最近の私の戦闘スタイルは

A武器 手:刀/脚:炎魔道器
B武器 手:ムチ/脚:バズーカ

です。

基本はA武器で刀の高威力&炎脚のタメ攻撃で発動する高威力なバクダンを駆使して殲滅していきます。

遠距離に居る敵はB武器に変えて、パンチ長押しで敵をこちらへ引き寄せ、すかさずA武器に変えて斬りまくる!

あと最近のお気に入りは「てつざんこう」でのふっ飛ばし!

「ジュウネンハヤインダヨ!」のセリフ、聞きました?w

それから天使武器の「杖」を持ってキックボタン長押し+LS回転の「ポールダンス」が高威力&広範囲攻撃で爽快感バツグン!

このゲームは武器の違いなどで新たな発見があって、遊べば遊ぶほど面白くなっていきますね〜♪

まだまだ遊びます!




PS:
PS3版「ベヨネッタ」があちこちで非難されています。

某所では「被害者の会」というスレッドが立つほど…

内容によると
1)画質の劣化
2)ロードが長すぎる(店に入るだけで30秒かかる。ちなみにXbox360版は数秒。)
3)描画フレームが低い

こんな感じで、トータル的に快適なゲームプレイを大変阻害しているということです。

でもねぇ…

まぁ2)に関しては確かにお気の毒とは思うけど…(コンボの練習が沢山できていいじゃないか、とか言ったら殴られる?w)

1)と3)に関しては、別段ゲームプレイに影響するものじゃないんじゃ?と…

3)に関しては、Xbox360版も描画内容が多いところだとフレーム低下起こしますしね。

まぁ、総じてXbox360版が優れているというのは確かなようですが、もしこのゲームがPS3専売だったら普通に受け入れていた(受け入れるしかなかった)んだろうし…

そもそもプラットホームが違うんだから、一概に比べられるものじゃないんじゃないかなぁと…

元々このゲームは「プラチナゲームズ」という会社がXbox360用に開発し、それを元にパブリッシャーでもある「セガ」が移植を担当したそうで、色々と「ムリ」があったのかもしれませんね。


PS2:
「罪と罰 宇宙の後継者」がちょっと疎かになってますぅ〜

パターンとか忘れてたらヤバいなw


PS3:
プラモデルが完全に疎かになってますぅ〜

ゲームが面白すぎて…

次に記事にする完成済みキットの写真整理も終わって、あとは記事にするだけなので、そのうち書きますw



さて、お待たせの(まってない?w)続きは以下からどうぞ。

続きを読む
posted by ラムネ at 00:32| 大阪 晴れ| Comment(6) | TrackBack(0) | Xbox360 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年11月04日

ベヨネッタ その2

昨夜ノーマルでクリアしました!

「クライマックスアクション」というジャンルは伊達じゃなかった!

特に後半からの怒涛の展開はスゴすぎる!

まだクリアしてない方もいらっしゃるでしょうから詳細は伏せますが、まさかの展開でトリハダが立つ場面も…

とにかくスケールがハンパなくデカくて熱い!

私は雑誌のレビューとか全く気にしないのですが、後で知ったのは「ファミ通」で40点満点だったそうですね。

この採点、私は評価しますよ!その価値はあります!


途中、セガの過去の名作ゲームから引用した曲が流れたりと、セガファンならニヤリとさせられる場面もありましたね〜

某スペー○ハリ○ーを彷彿させるシーンがあるのですが、ダメージが通らない部分に攻撃したときに「カンカンカン」と弾くような音がするのが「さすがわかってるなぁ」とw


ベヨネッタが召還したヘカトンケイレスという6本腕がゴーレムという天使相手にバレーボールをするシーンで1度までならず2度までも…

シリアスな中にユーモラス満載なのもこのゲームの魅力ですね。


さて、以後のプレイ方針は…

まずは実績をコンプしたいところ!

既に「しょうっぺ」はコンプ済みだそうな…早すぎるよw


手始めに「アフルヘイム」という、各チャプターに点在するチャンレンジミッションのようなものを順に潰していこうかと。

被ダメージ回数に制限がある中、更に様々な条件を満たさないといけないので結構厳しい…

特に「天使を全滅。但しトーチャーアタック(TA)を6回決めろ。」というのがあって、上手く魔術ゲージを溜めながら闘わないと、ただやみくもに倒すだけではTA条件を満たさないまま全滅させちゃうんですよね。

被ダメージは魔術ゲージを減らしちゃうので、ノーダメージは必須ですね。

うーん、難しい…「しょうっぺ」よくこんなのクリアしたなぁ…(実績に絡むので彼はクリアしてます)


よぅ〜し…今夜からWiki解禁すっかw


それにしても、「どこのアルフヘイムが終わったか」が確認できないのが地味に不親切かも…

各チャプターのリザルト(結果)は自分が更新したものしか残らないので、アルフヘイムもチャプター評価に含まれるのですが、それをクリアしたデータを自ら保存しないと記録として残らないんですよ…

このあたりはデビルメイクライのシークレットミッションの扱いのほうが親切だったなぁ。

ついでに言えば、アルフヘイムがチャプター評価に影響するのは、チャプタートロフィー=プラチナを取ろうとするとかなり壁に…

まぁヘタな人の言い訳かもしれませんけどねw


しかし…相変わらず酔いますねこのゲーム…

昨夜かなり頭痛がヤバかったのでプレイ中にちょっと横になって休憩してたら、そのままウトウト…

気づいたら3時でした(汗)久しぶりにしちゃったな、寝落ちw

頭痛状態なのに寝れた自分にも驚きましたがw


PS:
年末は某超大作RPGがPS3で発売され、話題はそれで持ちきりになりそうですが…

私はこのゲームと「罪と罰」、12月の「ダライアスバースト」で今年は終わりそう…w
posted by ラムネ at 16:48| 大阪 晴れ| Comment(3) | TrackBack(0) | Xbox360 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年11月03日

罪と罰 宇宙の後継者 その2

Xbox360の「ベヨネッタ」と並行で遊んでいてとっても忙しいゲームライフを楽しんでいるアラフォーおっさんですがw、「その2」記事をこちらが先に書くことになりました。


ノーマルクリア!(使用キャラ:イサ)


なんかもうリモコンの直感操作にすっかりハマって、ひとたび握ると止め時が見つからない…

あんなに食わず嫌いしていた私は一体何処へ…(汗)

不思議なことに、「ベヨネッタ」で散々苦しまされれいる「3D酔い」が、このゲームではほとんど発生しないんですよ。

このゲームもジェットコースターのようにめまぐるしい視点変化がバリバリあるんですけど…

グラフィックがパステル調で輝度が控えめなのが目に優しいから…かな?w


ノーマルをクリアしたといっても、もちろんコンティニューを繰り返した結果です。

もう何度コンティニューしたか覚えてません…w

特に最終のステージ7から劇的に難易度が上がりますね、体感的に。

最後のほうは「何これムリゲーじゃない?」なんて絶望感を抱くほどの激しい攻撃なのですが、繰り返し挑戦することでだんだん解法が導き出され、やがて撃破できる!

こういう作り方がトレジャーはほんと上手いなぁと。

エンディングの曲を聴いてちょっと泣きそうになったのはナイショw


さてクリアを機にネットでの情報集めを解禁!

どうやらイサとカチ双方でクリアすると何やら隠し要素が現れるようなので、次はカチでプレイ!

今度はヌルめにイージーでw

さすがに2周目なので予備知識があるぶんプレイには余裕があります。

ただ油断しているとダメージを受け、瀕死に陥ることも。

ノーマルよりも気のせいか回復アイテムが沢山出る感じなのでそれに救われることが何度かありました。

そうしてクリア!

道中死亡は3回で済みました。ノーマル1周目は数え切れないほど死んだ(特に後半)ので、イージーとはいえ進歩してるかなとw

そうして出てきた隠し要素は…

なるほど〜!


今度はソレを使ってノーコンティニューでイージー全面クリアを目指してみようかと。

それが達成できたらノーマルを…そしてハードへ…


まだまだ私のツミバツは終わりそうにありませんw



PS:
「しょうっぺ」が教えてくれたとおり、リモコンって激しく振る必要って全然ありませんね。

テーブルに肘を固定し、軽く振るだけでも画面全体をカバーできます。

発売当初にあった「リモコンぶん投げてテレビ割った」ってのはよっぽどバカ…うおっほんw

ただ調べてみると当時はストラップやゴム製のカバーが付属してなかったそうですなぁ。

たしかにこの2つがあれば滑りにくいし、万が一手を離しても飛んでいくことはありませんしね。

ゲーム開始直後にいちいち「ストラップつけろ!」って案内が出て「ああそうだった」って感じで手首に通してますが、こういう案内も発売当初には無かったんでしょうなぁ…任天堂のソフト以外でもデフォルトなのかな?

しかしそれでも、テレビ割るほど投げるか?w

メーカーも色々と大変だ…^^;
posted by ラムネ at 18:53| 大阪 晴れ| Comment(3) | TrackBack(0) | Wii | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2009年11月01日

罪と罰 宇宙の後継者

tsumibatsu2_001.jpg


金曜に受け取ってから時間を見つけてはベヨネッタと並行で遊びふけっている

罪と罰 宇宙(そら)の後継者

です。おかげでブログ更新が2日遅れてしまった…って、この書き出しはどこかで…^^;


ニンテンドー64(=N64)をプラットホームに発売された前作「罪と罰 地球(ほし)の継承者」は、N64の数あるゲームの中でも「神ゲー」と呼ばれた、巧の技を持つゲーム職人集団「トレジャー」が放った傑作ゲームでした。

しかし当時はその独特のゲーム性のせいか、メディアでもあまり取り上げられることはなく、その知名度は高くありません。

私もネットお友達の「Wut」君が教えてくれなければおそらく知らないままだったでしょう。

そして9年の歳月が経ち…まさかの続編発表!

久しぶりに心が躍りました!あの面白さを再び味わえるとは!前作同様「トレジャー」が作っているのですから、面白くないわけがない!!


今作はWiiをプラットホームに置いたことで、リモコン&ヌンチャクをメインの操作方法におきつつ、クラシックコントローラーやゲームキューブ用コントローラー、Wiiザッパーと多数対応しています。

以前からも何度か書いていましたけど、私はリモコン&ヌンチャクの独特の操作方法にどうにも抵抗があって…

事実Wiiを購入した後メニューで色々と設定やらを弄っていただけでもう腕が悲鳴をあげる始末…

こんな状況で長時間プレイなんてムリだよ…

しかもこの操作スタイル正直カッコワル…^^;

そんんわけで、メーカーの思惑を無視したオールドゲーマーの私はw迷わずクラシックコトローラープロでの操作を始めました、が…

ここで思わぬ事態が!

「グラディウスリバース」を遊んだ際は十字キーしか使っていなかったのでそれには気づかなかったのですが…

アナログスティックが私のニガテな長めのタイプじゃないか!!

以前Xbox360用のホリ制コントローラーを買ったときにもスティックが長く、以後ほっとんど使ってません…

これはマズイ…

プレイを始めてみましたが…案の定遊びずらい…
まさかこんなところで壁に当るとは…

おそらく慣れの問題でしょうから、繰り返し遊んでいれば馴染んでくるんでしょうけども…

軽く絶望した私は、次に毛嫌いしていたリモコン&ヌンチャクの操作を試してみることに。


何これ!めちゃ遊びやすいやん!!


右手のリモコンで銃の照準を操作しますが、直感的且つスムーズに操作できることに驚きました!これは…

左手のヌンチャクでキャラの操作をするのですが、照準操作が快適なので左手の動きにゆとりが生まれますね。

うーん、ココに来て思いを改めなければならない…


リモコン、いままで食わず嫌いしてゴメン!


さて前後しましたがゲームの詳細について。

このゲームは3Dのシューティングアクションです。

グラフィックは正直Wiiなだけあって感動はそれほど…w

先にちょっと書きましたが、操作方法は

【リモコン】銃の照準を操作
Aボタン 長押し:チャージショット(離すと発射)/短押し:ロックオン
Bボタン 長押し(押しっぱなし):ショット連射/短押し:近接攻撃

【ヌンチャク】キャラの操作
スティックを上に押すとホバー状態に
Zボタン 回避
Cボタン ジャンプ(地上にいるとき)

こんな感じ。

前作と比べて追加された要素は「チャージショット」といつでも飛べる「ホバー」ですね。

特に「ホバー」の存在は画期的。前作は基本常に地上で走っていましたから。

しかし、このおかげで…ジャンプボタンの存在価値が…w

チャージショットは敵に大ダメージを与える貴重なダメージソースとなっていますが、チャージ中はもちろん手薄になる上、溜めている最中にダメージを受けるとチャージがリセットされちゃう諸刃の剣。

敵の攻撃のスキをついて溜め、素早く放つ必要があります。

ロックオンは敵の攻撃の回避だけに専念したいときに便利。

近接攻撃は最大3連打できる高威力な攻撃ですが、3回目の攻撃が終わったあとに大きなスキができるので、やみくもに連打するのではなく、場合に応じて1〜2回に押さえる必要があります。

また前作にもあった「カウンター」が今回もとても有効!

飛んでくるミサイルなどを近接攻撃で跳ね返すことができ、その際あらかじめ照準で対象物を狙っていればそこへ飛んでいって大ダメージを与えることができます。

あらかじめ「ロックオン」しておけばそこに確実に飛んでいくので併用するとグッド!


キャラは「イサ」と「カチ」の二人から選べます。

【イサ】本編の主人公。背中に背負ったサッカーボルのような装置でw空を飛ぶことができます。

チャージショット:広範囲に爆発するショット

照準はロックオンボタンを使用しなければ基本常に自分で狙う必要があります。またロックオンをするとショットの威力が少し下がります。

近接攻撃はソード。

【カチ】ナゾに包まれたヒロイン。バック・トゥー・ザ・フューチャーに登場した?ホバーボードに乗って飛びます。

チャージショット:最大8箇所のロックオンショット

照準は通常でもソフトロックオン?とも言うべきもので、ある程度自動で敵を捕らえてくれます。またロックオンボタンでロックしても攻撃力は下がりません。

近接攻撃は蹴り。

前作は操作キャラは常に一定で、通常照準とソフトロックオン?はボタンで切り替えることができたのですが、今回はキャラが2人になったことで完全にキャラ特性として分けられましたね。

両方少し触ってみて、カチのほうがソフトロックオンがある分照準があわせやすいので、初心者向け…かな?

ロックオンも分散or集中が自分で決められますし…ちょっとクセはありますけどね。

とりあえず主役のイサ」で遊んでみます。


まずはチュートリアル的なステージ0。

N64の頃よりは格段にグラフィックがキレイなので見やすい!

回避がやりやすい!前作は左or右ボタンを素早く2回押しての操作だったのですが、反応がやや遅めでちょいとストレスがw

スコアラーへの道としては、ダメージを受けずに敵を破壊し続けると点数倍率が上がり続け、最高16倍までになります。

逆にダメージを食らい続けるとどんどん下がり、ついには0.0という「倒しても点数が入らない状態」になってしまいます…


ちなみに、このゲームには「パワーアップ」の概念が一切ありません!

己の腕が全て!なんという潔さw


ステージ0をなんとかクリアし、いよいよステージ1へ!

ホバーのおかげで昔の「スペースハリアー」のような感覚!

ザコ敵をがんがん倒して倍率がドンドコ上がるのは爽快!

やばい…


超おんもしろい!!


さすがはトレジャーですなぁ…

息もつかせぬめまぐるしい場面展開に次々と現れる個性豊かな敵キャラとの戦い、壮大かつカッコイイBGMが否応にもゲーマー心を盛り上げてくれます!

もちろんアクションゲームですから初見では何も出来ずぶっ殺されることは多々ありますが、何度もコンティニューを繰り返すことで(今回はフリーコンティニュー)だんだんパターンが掴め、撃破して先に進められる絶妙なバランスもいい感じです。

日本の九州から始まって、海底や砂漠・溶岩地帯を進みながら北上していきます。

その間2Dの横スクロールのようにもなったりカーチェイスのようなスピード感あるステージもあったり、トレジャー天才だろw

そうそう、「ジャンプ」ボタンの存在意義はちゃんとありましたよw


そんなこんなで、なんか先の展開が気になって気になって…

全ステージ7(おそらくw)中ステージ6まで進みました。

やりすぎ?w

その間何度コンティニューしたことか…難易度は決して低くはないです(ノーマル。イージーは未経験です。)。


なんかベヨネッタと並行なんて言ってるけど、比重はコッチのほうが高めかもしれないw

同じアクションゲームとはいえ、その趣向はまるで違いますので面白さのベクトルも異なりいい感じです。


どんなゲームにも言えることですが、これは実際に体験してみないとわからない面白さですなぁ…

文章だけではとてもとても…


「イサ」でクリアできたら今度は「カチ」でクリア目指します。

その後はノーマルでノーコンティニュークリア!

そして目指すは…ハードクリア!!…ってまだ早すぎるねw


おっと、クラコンプロでも忘れていませんよw

オールドゲーマーの意地!みせてやる!…そのうちw



そうそう、このゲームはWi-Fiでスコアをアップロードでき、点数を競うことができるのですが、これはむしろWiiの問題としてですが…

常時接続じゃないからいちいちアクセスすんのがメンドウね…

キャラや難易度変えて見たいときもいちいち繋ぎなおしだしね。

あと、フレンドランキングなんて概念とかはそもそも無い?

しかし当然というか上位ランカー(1〜30位まで参照可)は全員リモコン&ヌンチャクだね。

ちなみにこの記事を書いている16時時点で私のランクは総合73位でしたw



PS:
D端子セレクターがどこに行っても無かったので、こんな商品を買って使ってます。



1本でWii・Xbox360・PS2or3・PSPの4機種を繋ぐことができます。

同時に電源を入れると表示がヘンになるそうですが、そんなシチュエーションはまず無いので問題ないでしょう。

惜しむらくはPSP用ケーブル部の長さが2mとやや短いこと。せめて3mは欲しかった…

Xbox360はHDMIで間に合っているので、現在はWiiとPS2を繋げています。


PS2:
今回の「罪と罰」が自身初のWii用ソフトなのですが…

やたらドライブがカリカリ言うのは仕様ですかね?

あと、縦置きが標準だと思ってそう設置しているのですが、初期のXbox360みたいにディスクにキズがついたりしないよね?

ちょこっと気になってますw


PS3:
リモコンで照準を操作していると、画面下に持っていって画面外に消えたと思ったら画面上からヒョコっと出てきて焦ったことが何度かあったんだけど、なんか設定の問題なのかなぁ?

センサーバーの設置に難アリ?普通にテレビの下正面に置いてるんだけどねぇ…
posted by ラムネ at 16:02| 大阪 雨| Comment(7) | TrackBack(0) | Wii | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする